31.01.2011 00:00
Новости.
Просмотров всего: 5900; сегодня: 2.

Могут ли серьезные игры изменить мир?

Крупнейший город Нигерии Лагос с трудом пережил дефицит продовольствия. До минимума сократились запасы риса в Японии. Лондон уже несколько дней живет без чистой воды, и в городе зафиксирован первый случай заболевания холерой...

Не волнуйтесь: это просто игра, хотя поводов для беспокойства насчет нехватки продовольствия и чистой воды или эпидемий и в самом деле немало. Все перечисленные выше проблемы решаются в ходе игры Evoke, учащей участников, как изменить мир к лучшему. Эту игру разработали в прошлом году весьма серьезные люди из Всемирного банка. Зачем? Чтобы рассказать молодежи, особенно, в Африке, о творческих методах борьбы с бедностью, голодом и болезнями, и не только рассказать, а побудить к действию.

"Мы решили не создавать информационный сайт, а увлечь людей чем-то интересным, - говорит Роберт Хокинс (Robert Hawkins), старший специалист по вопросам обучения из штаб-квартиры Всемирного банка в Вашингтоне. - Нас очень привлекают возможности игр как средства мотивации и обучения".

Повсеместное распространение широкополосного Интернета позволило коммерческим и некоммерческим организациям начать распространение так называемых "серьезных" игр. Эти игры, как полагается, по-настоящему увлекательны, но их главная цель - учить, мотивировать и развивать людей. "Серьезные" игры помогают изучать сложные социальные и экологические проблемы от загрязнения Чесапикского залива до судьбы беженцев в суданской провинции Дарфур.

Чтобы создать игру Evoke, сотрудники Всемирного банка обратились к доктору философии Джейн Макгонигал (Jane McGonigal), считающейся самым серьезным разработчиком в мире. Недавно она опубликовала книгу Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World ("Разрушенная реальность, или почему игры делают нас лучше и помогают изменить мир"), где говорится, что игровой опыт помогает решать крупные мировые проблемы. "Если мы хотим бороться с любыми серьезными проблемами, будь то голод, бедность, изменения климата, глобальные конфликты или переедание, нам нужно к концу следующего десятилетия играть в онлайновые игры по крайней мере 21 млрд часов в неделю, - считает Джейн Макгонигал. - Я говорю об этом совершенно серьезно. Игроки верят, что могут в одиночку изменить весь мир, но проблема в том, что мир, который они меняют, не реальный, а виртуальный. Эту проблему я и пытаюсь решить".

Прежде чем приступить к разработке игры Evoke, Джейн Макгонигал в 2007 году помогла спроектировать игру с измененной реальностью World Without Oil («Мир без нефти») для некоммерческой Независимой телевизионной службы (Independent Television Service). Игра, участники которой должны адаптироваться к постоянно растущему дефициту нефтепродуктов, привлекла 60 тысяч пользователей, приславших 1.500 видеоклипов, множество фотографий и рисунков, записей в блогах и сообщений голосовой почты. По определению одного из блогеров, World Without Oil превратилась в огромную, постоянно растущую и развивающуюся сеть новостей, стратегий, действий и других возможностей для самовыражения.

Что еще делается в этой области? Защитники окружающей среды из Новой Зеландии создали компанию для строительства детского виртуального мира Minimonos («Обезьянки»). Директор по маркетингу из этой компании Кейла Колбин (Kaila Colbin) обещает, что новый виртуальный мир "будет учить детей беречь природу, быть щедрыми, дружить и весело играть". Каким же это образом? "У того, кто нарушает правила игры, домик на дереве приходит в полный беспорядок".

Национальное управление океанических и атмосферных исследований, работающее под эгидой Министерства торговли США, предлагает более десятка интерактивных игр (как правило, детских) для популяризации исследований земной атмосферы и океанов. К примеру, игра Water Life: Sea Turtles and the Quest to Nest ("Жизнь в воде: морские черепахи и поиски гнезда") учит детей защищать среду обитания большеголовых морских черепах.

Оценить влияние "серьезных" игр нелегко. Тем не менее Всемирный банк провел всестороннюю оценку хода игры Evoke. По словам Роберта Хокинса, результаты намного превысили ожидания: "К моменту окончания игры Evoke в ней зарегистрировались 19.324 игроков из 150 с лишним стран. Игроки создали более 23.500 записей в блогах (примерно по 335 записей в день), 4.700 фотографий и свыше 1.500 видеоматериалов. Сайт привлек более 178 тысяч уникальных посетителей. Страницы сайта были просмотрены 2.345.000 раз, а среднее время просмотра превысило восемь минут. В марте Evoke сгенерировала почти 10 процентов активности на сайте Всемирного банка (1,1 млн обращений к этой игре при общем количестве обращений к сайту - 12,1 млн)".

Более того, десять идей, разработанных участниками игры, получили от венчурных фондов премии по 1.000 долларов каждая, а 25 участников продолжили борьбу за стартовый капитал на веб-сайте Global Giving. В целом им удалось привлечь к своим проектам капитал в размере 29.846 долларов США. Для этого в Африке специально был снят документальный фильм о местных женщинах, помощи бездомным и строительстве библиотек.

Дополнительную информацию с удовольствием предоставит

Александр Палладин, руководитель пресс-службы ООО "Сиско Системс"

(тел. +7 985 226-3950).

О компании Cisco

Cisco - мировой лидер в области сетевых технологий, меняющих способы человеческого общения, связи и совместной работы. Чистый объем продаж компании в 2010 финансовом году составил 40 млрд долларов. Численность сотрудников Cisco превышает 70 тысяч человек. Информация о решениях, технологиях и текущей деятельности компании публикуется на сайтах www.cisco.ru и www.cisco.com.

Cisco, логотип Cisco, Cisco Systems и логотип Cisco Systems являются зарегистрированными торговыми знаками Cisco Systems, Inc. в США и некоторых других странах. Все прочие торговые знаки, упомянутые в настоящем документе, являются собственностью соответствующих владельцев.


Ньюсмейкер: Cisco — 3787 публикаций
Поделиться:

Интересно:

География фольклора: место действия мифов и сказок
28.12.2024 17:52 Аналитика
География фольклора: место действия мифов и сказок
В славянских мифах и сказках встречались реальные географические точки: богатыри охраняли заставы крупных городов, герои отправлялись в плавание по Волге-матушке, а князья царствовали в своих землях — Новгороде, Суздале и Москве...
В метро Москвы курсирует поезд, посвященный 100-летию Театра сатиры
28.12.2024 17:20 Новости
В метро Москвы курсирует поезд, посвященный 100-летию Театра сатиры
В московском метро появился новый тематический поезд. Он посвящен вековому юбилею Московского академического театра сатиры и будет курсировать в течение полугода. Каждый из пяти вагонов состава рассказывает об одном из 20-летних периодов жизни коллектива. Кроме того...
Как праздновали Новый год и Рождество в XIX веке
28.12.2024 13:31 Аналитика
Как праздновали Новый год и Рождество в XIX веке
Свечи вместо гирлянд, колядки вместо телевизора и письма вместо звонков: как отмечали новогодние праздники в XIX веке. В гости 1 января Традиция длинных новогодних праздников в России зародилась давно. В XIX веке торжества затевали с приходом Святок, целой череды...
Деньги маслом не испортишь
27.12.2024 17:50 Аналитика
Деньги маслом не испортишь
Люди по-разному относятся к деньгам. Для одних это лишь средство к существованию, для других — вопрос личного статуса, для третьих — путь к роскошной жизни. Едва ли не половина мировой литературы посвящена этическим, практическим и символическим аспектам финансового...
Среди крестьян я чувствовала себя настоящим человеком
27.12.2024 12:59 Персоны
Среди крестьян я чувствовала себя настоящим человеком
Невероятная судьба царской сестры Великой княгини Ольги Александровны Романовой (1882–1960). В сказках Золушки становятся принцессами, а в реальной жизни бывает так, что настоящая принцесса становится Золушкой: сама стирает, стряпает обед и копает грядки. Такая метаморфоза произошла с Ольгой...